Star Wars Battlefront

Star Wars Battlefront – Entretien avec Jérôme Austin (Responsable Marketing EA)

Au lendemain de la bêta de Star Wars Battlefront qui s’est tenu début octobre, nous avons pu nous entretenir avec Jérôme Austin et Jean Mercier, respectivement responsable marketing et chef de produit chez Electronic Arts (EA en abrégé) pour évoquer un titre dans lequel le studio place de très gros espoir puisque EA escompte écouler quelques 13M d’exemplaires d’ici mars 2016 ; un chiffre récemment revu à la hausse par rapport aux 10M initialement prévus.

À quand remonte votre première « rencontre » avec l’univers Star Wars ?

Jérôme Austin : Via les figurines Star Wars de mon cousin. J’ai découvert les films plus tard vers 13/14 ans en VHS. Et depuis, cet univers ne m’a jamais quitté. Et aujourd’hui, j’ai un fils de huit ans qui est bien plus en avance que moi à son âge. C’est un fan absolu. Tous les étés, il regarde les deux trilogies.

Jean Mercier : Via les jouets Micro Machines qui étaient la grande mode dans les années 1990. Les films plus tard.

Qui était à l’origine de ce nouveau projet de jeu Star Wars ?

Jérôme Austin : Cela remonte à un accord entre Electronic Arts et Lucasfilm signé en 2013 pour exploiter la licence Star Wars pendant dix ans. Quant à savoir par la suite qui a émis l’idée d’un nouveau jeu, je ne saurais vous répondre. Tout ce que je peux vous dire, c’est que s’il y a un studio spécialiste du shooter dans le giron d’EA, c’est bien le studio DICE (à qui l’on doit, entre autres, la franchise Battlefield) et dès lors, un shooter s’inscrivant dans l’univers Star Wars ne pouvait que leur être confié.

Star Wars Battlefront

C’est également DICE qui a proposé un jeu quasi-exclusivement multijoueur en ligne ?

Jérôme Austin : Le multijoueur prend de plus en plus de place auprès des joueurs, a fortiori dans les jeux DICE et de facto dans Star Wars Battlefront. Pour autant, le jeu ne se limitera pas à du multijoueur en ligne puisqu’il offrira également tout un choix de missions qui pourront être jouées à deux en coop chez soi.

Ce que j’entendais par là, c’est qu’il n’y aura pas de campagne solo, pas d’histoire.

Jérôme Austin : La proposition du studio était au contraire un bac à sable pour laisser les joueurs s’approprier l’univers Star Wars, pour revivre à leur manière l’histoire et les grandes batailles de leurs rêves. C’est la raison pour laquelle Star Wars Battlefront réunit des lieux, des personnages, des sons, des musiques, des évènements, etc. tous hérités de la mythologie Star Wars pour in fine offrir un Star Wars « librement jouable ».

La bêta qui s’est déroulée le week-end dernier a remporté un très grand succès avec plus de neuf millions de joueurs. Cela vous met-il en confiance quant à la réussite commerciale du jeu ? Et cela vous permet-il d’anticiper des perspectives de vente ?

Jérôme Austin : Cela démontre avant tout le grand intérêt des joueurs mais cela nous a également permis d’être rassuré quant à la qualité des serveurs sur lesquels nous n’avons rencontré aucun problème majeur. Cette bêta nous a surtout permis de collecter une quantité conséquente de données sur la façon de jouer, sur les bugs rencontrés, sur les qualités aussi, et plus généralement sur l’équilibrage entre l’Empire et les Rebelles. Autant d’éléments qui vont nous permettre de finaliser au mieux les tous derniers réglages du jeu d’ici sa sortie. En revanche, il est impossible d’établir des perspectives de vente en se basant sur une bêta.

Pour autant, suite à cette bêta, les premiers retours lus sur les forums sont assez hétéroclites : certains sont ravis tandis que d’autres qualifient le jeu de simple skin Star Wars appliqué à Battlefield mais sans réelle valeur ajoutée. Avez-vous eu vent de ces différents retours et qu’en pensez-vous ?

Jérôme Austin : Nous sommes coutumiers de ce genre de retours à l’issue de chaque bêta et cela ne nous surprend pas. Tous ces avis, qu’ils soient positifs ou négatifs, sont par ailleurs très suivis, très écoutés par le studio quant à ce qui sera développé par la suite au sein du jeu. Quant à ce point précis, nous connaissons beaucoup de fans de Battlefield qui vous diront exactement le contraire. C’est tout sauf un Battlefield. Un Battlefield se joue en escouade, le rythme de jeu y est légèrement plus lent, la sensation des armes diffère puisque vous utilisez des armes physiques et non des lasers et que, par conséquent, l’impact des tirs n’est pas le même, etc. Certes, ce sont deux shooters mais qui sont néanmoins totalement différents. Faire cette remarque, ce serait un peu comme dire que Battlefield, c’est un skin de Call of Duty.

Star Wars Battlefront

La date de sortie de Star Wars Battlefront calée tout juste un mois avant la sortie au cinéma de l’Épisode VII – Le réveil de la force n’est pas un hasard ?

Jérôme Austin : Tous les AAA sortent traditionnellement sur la période septembre – novembre. C’est donc une date de sortie « naturelle » pour un jeu vidéo majeur.

Cela a tout de même dû mettre une pression supplémentaire vis-à-vis du studio DICE, notamment au regard de certains AAA qui devaient initialement sortir en fin d’année et qui se sont finalement retrouvés décalés de plusieurs mois tandis que dans le cas de Star Wars Battlefront, vous ne pouviez pas vraiment vous permettre un tel décalage. Le jeu se devait de sortir en même temps que le film ?

Jérôme Austin : Vous avez d’autant plus raison que l’on avait décalé pas mal de jeux l’an passé, à commencer par Battlefield : Hardline. J’imagine volontiers que les développeurs ont dû faire face à une pression considérable mais qu’ils ont également dû bénéficier de ressources conséquentes pour achever le jeu à temps.

Autre sujet de polémique que l’on peut lire très souvent sur les forums : la politique désormais monnaie-courante du season pass. Comme toutes les nouveautés AAA, Star Wars Battlefront sort au tarif de 60/70€ auquel vient s’ajouter un season pass d’une valeur de 50€. Ce qui revient donc à un total de 110/120€. Beaucoup de gens crient au scandale : « On n’a jamais vu les jeux aussi chers ! On n’a que la moitié du jeu au lancement ! ». Etc.

Jean Mercier : C’est une analyse que je trouve un peu partiale car le season pass, ce n’est pas le jeu. Le jeu, c’est Star Wars Battlefront. Tout le monde n’a pas du temps à investir au-delà. Le season pass, je vois plutôt ça comme la rencontre heureuse entre des gens qui ont envie de s’investir davantage dans un jeu et les développeurs de celui-ci qui souhaitent eux-aussi continuer à travailler sur un titre qui leur plaît. De fait, ceux qui achètent Star Wars Battlefront à 70€ en day one ont accès à une expérience complète : quatre planètes, neuf modes de jeux, ils en ont pour des heures et des heures. Pour autant, eu égard au rythme auquel joue les joueurs aujourd’hui, il faut satisfaire à cette demande et leur donner encore davantage. Et la réponse, c’est le season pass.

Jérôme Austin : Le season pass ne visent effectivement pas le même public. Il concerne uniquement ceux qui en veulent plus.

Star Wars Battlefront

Autre sujet chiffré : les budgets de production. Dernièrement, CD Projekt a rendu public le budget de The Witcher 3 qui s’élève à $86M dont près de la moitié en frais marketing tandis que celui de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain serait lui aussi de plus de $80M. Est-on dans les mêmes ordres de grandeurs avec des jeux comme Batllefield ou Star Wars Battlefront ?

Jérôme Austin : Aucun chiffre n’a été communiqué. Cela fait partie des sujets sur lesquels nous ne communiquons pas publiquement : les ventes, les budgets de développement et de commercialisation.

C’est tout de même très surprenant. Si l’on considère le monde du cinéma auquel est de plus en plus souvent comparé l’industrie du jeu vidéo, les différents chiffres finissent toujours par être connus : salaires des acteurs, des réalisateurs, des scénaristes, budgets de production, coûts marketings, recettes en salles, en vidéo, etc. En revanche, pour les jeux vidéo, c’est l’omerta totale à ce sujet.

Jérôme Austin : Il arrive assez rarement en effet que certains studios utilisent le budget de développement comme argumentaire marketing. Chez EA, nous ne pensons pas que ces éléments soient importants aux yeux des joueurs, que ce genre d’arguments va leur donner envie d’acheter tel ou tel jeu. Notre axe prioritaire de communication à leur encontre est le contenu du jeu à proprement parlé. Quant aux chiffres, ils sont transmis mais via de la communication corporate à l’attention des actionnaires. Ça n’intéresse pas les joueurs.

Comment se répartissent actuellement les ventes des jeux EA entre les différents supports : old gen vs next gen, PS4, Xbox One, PC ?

Jérôme Austin : Le switch entre les old gen et les next gen n’a jamais été aussi rapide. Le poids des ventes sur les old gen devient presque négligeable. Certains de nos jeux sortent encore sur ces plateformes. Quant à la répartition actuelle sur les next gen, elle suit à peu près les tendances du marché du hardware mais là encore, nous ne communiquons pas à ce sujet.

Star Wars Battlefront

Puisque vous avez acquis les droits d’exploitation pour dix ans, avez-vous déjà d’autres projets de jeu Star Wars en vue ?

Jérôme Austin : Nous n’avons pas encore annoncé d’autre jeu Star Wars mais les studios travaillent dessus (sourires).

Ce petit sourire est pour le moins évocateur…

Jérôme Austin : Forcément. Il y a suffisamment de potentiel. Je pense qu’on ne va pas chômer.

De par le passé, EA a exploité différentes licences cinématographiques : James Bond, Harry Potter, Le Seigneur des anneaux. Avez-vous d’autres licences de ce type en vue ?

Jérôme Austin : Non, pas pour le moment. Nous n’avons rien à annoncer sur ce sujet. Je pense que tout le secteur est revenu du jeu à licence pur. Un bon exemple est également Warner avec Batman qui a fait de bonnes propositions (l’excellente série des Arkham knight). EA en est également revenu pour proposer de vrais jeux « inspirés » de licences cinématographiques. C’est un changement important du marché. Quant à l’avenir, tout dépendra des opportunités qui se présenteront à EA. Il faut trouver les bonnes licences et les bons développeurs.

Remerciements à Ombeline Duray, Fatima Atmani, Jean-Christophe Malard, Eva Durao, Léa Terrier et toute l’équipe de Wellcom.

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