Dishonored 2 - Karnaca

Dishonored 2 – Entretien avec Sébastien Mitton (Arkane Studios)

À quelques jours de la sortie mondiale de Dishonored 2, nous avons pu nous entretenir avec Sébastien Mitton, directeur artistique au sein d’Arkane Studios. Non content d’être l’un des jeux les plus attendus de 2016, Dishonored 2 est de surcroît la création d’un studio français (cocorico !) basé à Lyon. Cet affable pilier d’Arkane (il fait « partie des meubles » comme il le déclare lui-même non sans humour après douze ans d’ancienneté) est donc revenu longuement et sans langue de bois sur la création au long cours de ce jeu : ses origines, ses hésitations, ses influences mais sans que le plaisir indicible de prendre part à cette grande aventure ne soit jamais entaché.

Pourriez-vous nous résumer les grandes étapes de votre formation et de votre parcours professionnel ? Et à quel moment avez-vous rejoint le studio Arkane ?

J’ai débuté très jeune en concevant de petits programmes pour jouer sur Texas Instrument. Ce fut mon premier contact avec l’univers des jeux vidéo. Par la suite, comme je dessinais beaucoup, j’ai passé un bac général avant de poursuivre avec cinq années d’études à l’école Émile Cohl à Lyon – Émile Cohl étant considéré comme l’inventeur du dessin animé – qui possède des cursus pour les illustrations, la bande dessinée et le dessin animé. Avant l’an 2000, il y avait beaucoup de studios de jeux vidéo à Lyon et j’ai donc débuté chez Eden Studios sur V-Rally 2 sur Dreamcast où je m’occupais des interfaces et des animations. Ensuite, j’ai enchaîné avec d’autres studios avant d’entrer finalement chez Arkane qui avait une philosophie qui me plaisait bien. Ils ne cherchaient pas à piloter leurs projets par des contraintes liées au planning ou au budget, leur approche était plus « agile ». Ils jettent plein d’idées et les font vivre comme un bac à sable. Souvent, quand on recrute des graphistes, on parle avant tout de technique : quel logiciel tu maîtrises et point barre. Tout ce que tu as appris à l’école c’est poubelle. Il n’est plus question de ce que veut exprimer visuellement le mec qu’on recrute. J’ai donc échangé à ce sujet avec Raphaël Colantonio, le créateur d’Arkane, qui a abondé dans mon sens et c’est ainsi que nous sommes parvenus à équilibrer le fun du jeu, l’histoire, la technologie et l’art. Plusieurs philosophies se rejoignent, les différents départements ne travaillent pas chacun de leur côté. C’est un peu ça la résultante d’Arkane qui donne naissance à des jeux comme Dishonored.

Dishonored 2 - Sébastien MittonSébastien Mitton

Et en quoi consiste votre poste chez Arkane Studios ?

Je suis directeur artistique. C’est un peu piège comme intitulé car le directeur créatif est Harvey Smith qui est américain mais travaille à Lyon. C’est lui le chef du projet. Mais dans la phase de mise en place, nous construisons ensemble l’univers du jeu. Je lui parle de ce qui me vient en tête sur le plan visuel, il retourne écrire et ce qu’il rédige me donne de nouvelles idées. Nous échangeons ainsi itérativement nos idées que nous partageons avec les différents départements. Et tout s’unifie au cours des quatre années de conception qu’ont nécessité Dishonored 2.

Et quel a été précisément l’élément déclencheur du projet Dishonored 2 ?

L’idée remonte juste après la sortie du premier Dishonored en octobre 2012. Nous avons ensuite travaillé sur les DLC tout en réfléchissant au n°2. Mais le succès rencontré par le n°1 a clairement été l’élément déclencheur, c’est aussi simple que ça. Si le jeu ne marche pas, tu ne vends pas, tu peux fermer le studio. Ce qu’il faut voir aussi c’est que Arkane a été racheté par Bethesda en 2010, ce qui nous protège davantage à présent mais avant cela, nous étions une petite coquille dans une mer agitée. Beaucoup de studios mettaient la clé sous la porte et nous avons dû nouer des contrats avec d’autres boites pour conserver tous les emplois. Nous avons bossé sur BioShock 2, sur un projet avec Spielberg dont le nom de code était LMNO, sur un autre pour Valve qui se passait à Ravenwood mais qui n’est jamais sorti car ils ont préféré se focaliser sur Left 4 Dead. Tous ces projets nous ont permis de survivre et de payer les gens. Ensuite, Bethesda nous a approchés pour notre spécialité dans les jeux immersifs à la première personne. Ils nous ont choisis parmi plusieurs autres candidats. Ils ont fait de même avec id Software (Doom, Quake, Wolfenstein, etc.). Désormais, nous faisons partie de ce petit catalogue de studios avec deux entités, une qui s’occupe de Dishonored à Lyon et l’autre qui s’occupe de Prey à Austin aux États-Unis.

Les suites, remakes, reboots sont omniprésents de nos jours, aussi bien dans le monde des jeux vidéo, du cinéma, des séries télé, de la littérature, de la musique, etc. N’est-ce pas quelque part une solution de facilité ? L’univers est déjà présent, le public est déjà là, conquis d’avance. Vu de l’extérieur, tout porte à croire que les risques sont finalement beaucoup moins grands que de partir d’une page blanche.

C’est un vrai risque en effet dans le sens où le premier Dishonored aurait tout aussi bien pu se planter. N’importe quel jeu peut se planter, y compris une suite ! Mais en dépit des critiques à propos des suites de suites de suites, s’il y a un n°29, c’est que le n°28 et les autres avant ont marché. Donc oui, il y a un côté pompe à fric mais il y a malgré tout des gens qui achètent et qui s’éclatent dessus en réseau. On voit les taux de connexions, il y a des chiffres qui parlent. Maintenant effectivement, si le n°1 n’avait pas marché, il est clair qu’il n’y aurait jamais eu de Dishonored 2. Et si le n°2 marche, peut-être y aura-t-il un n°3, nous l’ignorons pour le moment. Et si le n°2 peut effectivement apparaître aujourd’hui comme une solution de facilité, le premier était une toute nouvelle IP jetée dans un monde de séquelles. C’est comme ça que j’en parlais à l’époque. Et quand nous avons décidé de faire le n°2, je me suis fait la réflexion suivante : « Ah merde, nous aussi maintenant, nous faisons une séquelle ! Comment va-t-on faire ? ». Et la solution, c’était d’élever le niveau. L’exemple que je donnais aux artistiques d’Arkane était le suivant : « Regardez Terminator 2 » (Rhooo le gars parle de T2, il a dû cartonner son calecif mon Stef / NDSG). OK, c’est un gros blockbuster avec plein de fric, des tas de clichés sur de nombreux aspects avec son robot bad ass, hasta la vista baby et tout ça mais toujours est-il qu’aujourd’hui, le film est étudié dans les écoles de cinéma.

Dishonored 2 - City Park

Lors de la présentation que vous avez donnée la semaine dernière (cet entretien a eu lieu le mardi 25 octobre 2016), vous mettiez bien sûr l’accent sur le design du jeu qui est votre corps de métier : les décors, costumes, véhicules, armes, etc. Cet aspect visuel est-il à ce point déterminant pour la réussite de Dishonored 2 ?

C’est une pierre à l’édifice. Ça peut être une bonne pierre. Et si chacune des pierres est belle et que tout converge vers un petit bijou, c’est le but recherché. Si le jeu est super beau et séduit tout le monde mais qu’à la prise en main, le joueur trouve ça naze, c’est mort, je ne ferais plus rien derrière. Et souvent ce que je dis c’est : « OK, je le fais ce jeu, je me défonce dessus pendant quatre ans mais vous faites tous la même chose, que ce soit en code, en IA, etc. On ne peut pas se foirer, on a dit oui, on le fait et on y va ».

Je pose cette question car on voit que certains titres, à l’esthétique beaucoup plus sommaire, pour ne pas dire primitif, remporte parfois de gros succès. On pense à Undertale de Toby Fox ou bien à The Witness de Jonathan Blow. Des jeux qui mettent finalement beaucoup plus en avant le gameplay et la narration au lieu de miser sur une surenchère graphique dont on sait pertinemment qu’elle sera rapidement dépassée.

La simplicité peut également payer, je suis tout à fait d’accord avec ça. Il n’y a pas que des titres à la qualité AAA qui peuvent fonctionner. Journey était un petit jeu poétique et visuel et ils nous ont raflé toutes les récompenses. Ça me faisait chier pour nous mais j’étais très content pour eux. C’est la règle du jeu et en même temps c’est très stimulant. Personnellement, je ne ferais peut-être pas du victorien steampunk toute ma vie. C’est une conjecture de différentes choses qui fait que je joue cette carte en ce moment et je la joue à fond. Un jour peut-être exprimerais-je d’autres formes visuelles, plus simples. On en parle souvent entre nous : « C’est un gros projet avec beaucoup d’argent et de pression dans lequel nous nous sommes engagés mais si nous étions indépendants, ce serait plus simple pour faire des petits projets indy » (rires). Pour autant, il n’est pas dit que l’esthétique du jeu plaira à tout le monde mais là-encore, ce que je dis souvent c’est la chose suivante : « Tu peux ne pas aimer Picasso mais tu ne peux pas dire que c’est moche car à présent, ses œuvres sont quand même dans un musée, c’est donc qu’on lui reconnaît certaines qualités ». Sur un titre comme Dishonored, il est certain que l’esthétique peut jouer un rôle attractif mais il faut que tout le reste suive derrière.

Dishonored 2 - Architecture

En dehors de ce pendant steampunk, y a-t-il d’autres influences, à quelque niveau que ce soit (personnages, décors, etc.), qui ont servi de sources d’inspiration pour Dishonored 2 ? Aussi bien dans le monde de la littérature, de la peinture, de la sculpture, du cinéma, etc ?

La Peste et Le Vieil homme et la mer m’ont tous deux marqué pour ce que j’avais ressenti en les lisant. Quand nous avons imaginé Karnaca (la ville côtière où se déroule l’action de Dishonored), j’ai immédiatement ressenti à la fois cet univers de chaleur et de soleil de l’œuvre de Camus et ce goût du poisson du roman d’Hemingway. Ce que j’aime beaucoup avec la littérature, c’est précisément ce ressenti qu’on éprouve et le fait que deux personnes qui lisent le même roman ne vont pas nécessairement s’en faire la même représentation. Et c’est ce que je tente de faire au travers des jeux vidéo : faire ressentir certaines choses, certaines émotions aux joueurs par le seul pouvoir de l’image. Dans la peinture, il y a Jacek Malczewski, un artiste polonais qui a fait un travail remarquable sur la peau. Dans les films, il y a tellement de choses que s’inspirer, ce serait copier. Drive (2011) de Nicolas Winding Refn par exemple nous a énormément aidé pour gérer la coloration du jeu. Il y a tout un travail d’étalonnage en post-production que je trouve vraiment très intéressant. Je m’en inspirais pour aiguiller les artistes. Shining (1980) est une autre de mes références que je peux remettre quasiment dans tous les jeux. Kubrick m’a vraiment marqué, tout comme Lynch pour sa propension à renverser la situation d’une scène sans qu’on s’y attende. Il y a également cette séquence dans L’Homme des hautes plaines (1973) où l’étranger interprété par Clint Eastwood fait repeindre toute la ville en rouge par ses habitants. La végétation à la fois luxuriante et mystérieuse s’inspire de l’arrivée sur l’île de Skull Island dans King Kong (2005). Harvey [Smith] m’avait dit : « Ne mets surtout pas de palmier sinon le joueur se croira en vacances » (rires). C’est la raison pour laquelle nous n’avons pas de palmier mais ces arbres géants. Via Google Earth, j’ai donc regardé de près la végétation amazonienne. Nous avons visité le monde entier ainsi. C’est un énorme travail de repérage qui découle sur des tonnes de peintures, de screenshots, etc. qui nous servent de piliers visuels.

Le lancement du projet remonte donc à 2012, soit six mois avant l’annonce officielle de la PlayStation 3 et de la Xbox One. Dishonored 2 était-il malgré tout conçu dès le départ pour les trois supports que sont le PC, la PS4 et la XBO ?

Oui car nous étions au courant de l’arrivée des deux nouvelles consoles bien avant leur annonce officielle. Nous travaillons toujours avec un temps d’avance. Pour les cartes graphiques, nous disposions déjà de Nvidia GeForce GTX 1080 six mois avant leur commercialisation. Idem pour la PlayStation 4 Pro dont nous connaissions l’existence depuis bien longtemps. Tous les six mois, nous changeons tout ou partie de notre matos afin de viser le maximum au moment de la sortie du jeu.

Et qu’est-ce que ces trois supports distincts change en termes de conception graphique ?

Le rendu change bien entendu mais les signaux de sortie peuvent également varier, ce qui était tout particulièrement vrai sur PlayStation 3 et Xbox 360. Cette dernière notamment ne parvenait pas à afficher des noirs aussi profonds, ce qui retirait pas mal d’informations au niveau des dégradés de couleurs. On ne s’en rend pas nécessairement compte, sauf à mettre les deux côte-à-côte. Il faudrait à la limite recoder différemment pour chaque support qui possède leur format propre et ça c’est chiant. Sur PC, il y a tellement de variété d’écrans et de cartes graphiques que c’est vraiment très compliqué. Le problème ne vient pas tant des cartes que des écrans qui ne sont pas du tout les mêmes que nos écrans professionnels et qui sont souvent mal réglés et où le gamma est souvent poussé au max. Pour contourner ce problème, nous offrons quelques options dans le jeu et nous utilisons des sondes pour nous assurer que la source est conforme à nos attentes. Sur consoles, c’est un peu la même chose, il faut viser la console la plus « faible ». Tout le reste est du bonus. C’est une règle immuable depuis que je bosse dans le jeu vidéo. Et selon les générations de console, la plus faible est soit la Xbox, soit la PlayStation.

Dishonored 2 - Bateau

Avez-vous malgré tout dû faire des compromis ou bien renoncer à certains aspects du jeu par manque de temps ou en raison de contraintes techniques ?

Il y en a toujours. On ne rédige pas une bible immuable au lancement du projet en se disant : « Il faut absolument mettre tout ça dans le jeu ». C’est la raison pour laquelle je dis qu’on reste agile. Je pense notamment aux pouvoirs. C’est très dur d’équilibrer tout le jeu : tel pouvoir n’a plus de sens, tel autre apparaît trop faible ou au contraire trop puissant. Dans Dishonored 2, contrairement au n°1, on doit pouvoir parcourir tout le jeu sans pouvoir. Il y a donc des gens chargés de tester toutes les configurations : faire le jeu avec pouvoir, sans pouvoir, sans tuer personne, etc. Ça démultiplie les possibilités. Il y avait également tout un pan dans les mines mais qui ne présentait aucun sens au niveau scénaristique avec le fils du Duc à la tête de Karnaca qui aurait envoyé le joueur à un autre endroit alors nous avons décidé d’intégrer ces éléments à un autre emplacement du jeu. Et puis arrive un moment où il faut savoir trancher. Des fois, c’est le contraire, il faut rajouter des choses, un personnage, etc. Ce sont des choix cornéliens tout au long du processus créatif.

Sur le plan technique, Dishonored utilisait l’Unreal Engine 3, c’est bien cela ?

Oui mais une version modifiée.

Dishonored 2 utilise désormais un nouveau moteur interne baptisé Void Engine, c’est bien cela ?

Oui, basé sur l’id Tech, le moteur de id Software. Nous sommes partis du id Tech 5 et avons viré tout ce qu’on ne voulait pas, y compris le code bas niveau que nous avons bien défoncé. À l’arrivée, il reste peut-être 30% du moteur originel. Sur le premier Dishonored, nous avions poussé l’Unreal Engine au maximum de ce que nous pouvions en tirer. Malgré cela, nous avons essuyé des critiques quant à la finesse des textures. Le problème vient du fait que ce moteur est fait pour des jeux du style Gears of War qui mettent avant tout l’accent sur l’action en « couloirs ». Et ce n’est pas du tout ce que nous faisons dans Dishonored où le joueur peut pénétrer dans un lieu de différentes façons. Nous avons davantage besoin de précision que de vitesse. C’est un peu comme si on prenait le moteur de Forza Horizon et qu’on le jouait à deux à l’heure. Nous avions besoin de moins d’action et de plus de densité. C’est la raison pour laquelle nous avons autant remanié le moteur id Tech, parce qu’il est avant tout conçu pour des jeux comme Doom, Wolfenstein, Quake, etc. L’autre avantage est que nous avons directement accès aux programmeurs dans nos locaux. Nous n’avons pas besoin d’appeler Epic Games pour leur demander : « Pourriez-vous nous rajouter tel ou tel truc dans votre moteur ? » (rires).

Dishonored 2 - Palace

En dépit des louanges faites au premier Dishonored, trois reproches revenaient malgré tout assez régulièrement : le jeu était jugé trop court, trop facile et le scénario un peu faiblard. Êtes-vous d’accord avec ces trois remarques ? Et dans quelle mesure cette suite va-t-elle tenter de rectifier le tir sur ces trois points ?

Le sujet de la durée de vie est assez amusant car les réactions s’opposent systématiquement quand on regarde sur les forums de discussion. Il y aura toujours ceux qui trouveront le jeu trop court mais les détracteurs leur rétorqueront : « Oui d’accord mais tu traces systématiquement en direction de la cible sans aucune autre forme d’interaction avec le monde qui t’entoure ». On sait pertinemment qu’il y a des joueurs qui sont uniquement là pour « casser » le jeu, lui rentrer dedans comme un youtubeur qui va chercher uniquement à faire des mouvements de folie en délaissant totalement l’histoire tandis que d’autres vont s’y attacher ou encore vont la trouver trop simple car ils sont finalement plus cultivés que les éléments que nous aurons décidés d’y intégrer. Là encore, c’est un équilibre très délicat à obtenir. Si la narration prend l’ascendant, le jeu devient uber narratif avec une interaction très limitée. Je ne citerais pas de titres mais il y a des créateurs français qui sont très forts dans ce domaine : d’accord, l’histoire et les personnages sont ultra-léchés mais il est où le jeu ? Notre approche est différente, nous privilégions le jeu et un peu moins la narration. De toute façon, honnêtement, à titre personnel, je trouve que l’histoire dans les jeux vidéo a encore très souvent recours à des arcs narratifs que l’on voit venir de loin. De plus, dans un jeu où vous avez la possibilité de tuer, il est difficile d’éprouver de l’empathie pour tout le monde. Mais malgré tout, Harvey [Smith] s’est entouré de quatre personnes pour proposer une narration plus poussée. Concernant la difficulté, nous l’avons rehaussée en plus d’ajouter un nouveau niveau « Super Hard ». Le challenge est au rendez-vous dixit les premiers retours que nous avons eus des testeurs. À l’arrivée, Dishonored 2 propose des niveaux plus grands et la durée de vie est donc relevée mais on ne pourra jamais aller à l’encontre des joueurs qui vont faire des speedrun et boucler le jeu en quelques heures. Ils ne sont pas pour autant représentatifs du temps moyen nécessaire pour la plupart des joueurs avant d’en voir le bout. Mais nous sommes à l’écoute de toutes ces remarques et ça nous surprend même parfois. Nous avons l’impression de donner de l’amour aux gens au travers de nos jeux et voilà ce que nous récoltons en retour (rires).

Comment s’est déroulée votre relation avec Bethesda ? La création du jeu s’est étirée sur plusieurs années et il a bien dû arriver certains moments où l’éditeur venait vous voir en vous disant : « Bon, ce serait bien de sortir le jeu maintenant non » ?

Ça ne fonctionne pas comme ça. Au lancement du projet, nous fixons des jalons avec tout un planning très détaillé. Dans un premier temps, nous rédigeons un certain nombre de documents pour expliquer notre vision du projet. Par la suite, nous sommes payés à chaque jalon après contrôle que tout ce qui était prévu dedans a bien été inclus. Mais la donne est différente à présent que nous faisons partis de Bethesda.

Donc dès le départ, la sortie de Dishonored 2 était prévue pour noël 2016 ?

Nous avons dérapé un peu car nous n’avions pas anticipé la difficulté de recrutement dans certains domaines, notamment en programmation. Nous sommes passés d’un effectif de 57 à Lyon et 15 ou 20 à Austin pour le premier Dishonored contre 120 en France et 60 aux États-Unis aujourd’hui. Bethesda ne nous ont pas mis la pression, ce sont eux qui sont venus nous chercher, ils ne nous ont pas rachetés comme de vils américains. Ils ont sélectionné un certain nombre de petits studios spécialisés aux quatre coins du globe. 120, ça peut paraître beaucoup mais c’est peu en comparaison d’un Ubisoft où ils se retrouvent à 1.500 pour un jeu. Mais ils sont capables de sortir un Assassin’s Creed tous les ans. Leur façon de travailler est très différente, le projet est réparti entre de nombreuses entités dans le monde. C’est une énorme machine, je n’aimerais pas bosser avec une telle pression. Nous, c’est un esprit plus familial. Une grosse famille certes mais c’est ça l’esprit Arkane.

Dishonored 2 - Emily & Corvo

Un projet d’une telle ampleur semble a priori difficile à concilier avec la notion d’agilité ?

Il y a plusieurs grandes étapes. Après la rédaction des documents évoqués précédemment, on passe à la réalisation de ce que nous appelons une VS, une Vertical Slide, c’est-à-dire une première tranche du jeu où tout doit être fonctionnel. Puis vient la Vertical Change qui est la même chose mais avec de nombreuses améliorations. En parallèle, nous concevons tous les niveaux mais de façon non finalisée. Au cours de toutes ces étapes, plusieurs décisions sont prises en vue d’ajouter, retirer ou bien fusionner certains éléments. Ensuite arrive l’étape de la démo avec notamment la QuakeCon, une manifestation annuelle à laquelle nous participons puisque nous faisons désormais partie de Bethesda qui en ont eux-mêmes « hérité » en acquérant id Software (les créateurs de Quake). Nous avons des producteurs par corps de métier. J’ai recruté des personnes côté artistique, il y a eu la même chose côté IA, rendu, level design, etc. Il y a des va-et-vient permanents entre tous ces départements, c’est ça l’aspect agile du projet.

Si l’on n’a jamais joué au premier Dishonored, va-t-on malgré tout pouvoir comprendre les intrigues et les personnages de Dishonored 2 ou bien va-t-on être complètement largué ?

Non, vous ne serez pas largués. Il y aura éventuellement une petite phase d’adaptation pour appréhender les différentes mécaniques du gameplay mais c’est tout. Bien sûr, c’est toujours mieux d’avoir joué au premier pour apprécier les subtilités narratives mais ce n’est pas indispensable, tout comme je pense qu’il est tout à fait possible par exemple de voir Terminator 2 sans avoir vu le n°1. Si ça se trouve, certains se plongeront dans le premier Dishonored après avoir joué au deuxième.

Qu’en est-il de l’après Dishonored 2 ?

D’une part, même si j’en avais connaissance, je ne serais pas habilité à en parler car je ne suis pas le porte-parole officiel pour ce genre de déclarations. Mais j’imagine que ça a déjà dû commencer à gamberger : y aura-t-il un DLC, plusieurs, un Dishonored 3 ? De plus, il y a Prey qui arrive l’an prochain. Tout ce que je peux dire c’est que je suis très bien chez Akane où j’ai pu exprimer des choses qui ont l’air de plaire. Donc j’aimerais bien continuer. Si je fais ça, c’est aussi parce que je suis content de venir bosser tous les matins, de prendre part à quelque chose de bien, pas à un truc qu’on fait uniquement pour manger. Ça fait douze ans maintenant que je suis chez Arkane. Je n’aurais jamais cru. Avant, je me voyais plutôt rester deux ou trois ans, le temps de faire le tour mais il y a toujours des trucs intéressants à faire. C’est la raison pour laquelle j’y suis depuis aussi longtemps. Je fais partie des meubles (rires). En espérant que le jeu rencontrera le succès, je touche du bois.

Remerciements à Sébastien Mitton, Claire-Olga Guyomard de Bethesda ainsi qu’à Alida Lombardi et Gary Gambier de VPCOM.

Retrouvez ci-dessous une galerie d’artworks qui donne un (très petit) aperçu du travail de design accompli sur Dishonored 2.

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