Marvel's Iron Man VR

Marvel’s Iron Man VR – Ryan Darcey (Camouflaj)

Lorsque la technologie de la réalité virtuelle rencontre l’un des personnages préférés des fans de comics, cette union donne naissance à Marvel’s Iron Man VR. Soit le fruit de la collaboration entre Marvel d’un côté et Sony de l’autre et, entre les deux, le studio Camouflaj qui vit le jour en 2011. À un mois de la sortie du jeu, nous avons pu nous entretenir (par vidéoconférence, confinement Covid-19 oblige) avec Ryan Darcey, game designer.

J’ai vu sur votre site personnel ryandarcey.com que vous aviez débuté dans la conception des jeux vidéo sitôt après l’obtention de votre diplôme. À quel moment vous est venu cette « vocation » ?

J’ai découvert les jeux vidéo à l’âge de quatre ans à une fête d’anniversaire familiale. À ce moment-là, j’ai su que je voudrais en faire mon métier plus tard et partir vivre en Californie. C’est d’ailleurs ce qui est arrivé lorsque j’ai été embauché chez LucasArts. Tous les choix que j’ai fait au cours de mon parcours scolaire avaient pour seul et unique objectif de travailler ensuite dans la conception des jeux vidéo car ce choix de carrière n’a jamais fait l’ombre d’un doute dans mon esprit.

J’ai aussi constaté que vous aviez travaillé sur de nombreux jeux en rapport avec l’univers du cinéma : Star Wars, Indiana Jones, Ghostbusters. Est-ce une coïncidence ou bien avez-vous en quelque sorte « choisi » ces projets liés au Septième Art ?

De nombreuses IP (Intellectual Property) dans l’univers du jeu vidéo sont étroitement liés au cinéma, qu’il s’agisse d’adaptations de jeux en films ou bien l’inverse, afin de capitaliser sur de telles franchises. Et les fans aiment prolonger l’expérience des films dans les jeux vidéo. Je n’ai pas intentionnellement choisi ces projets mais une chose est sûre, j’ai pris énormément de plaisir à les concevoir. Et tout particulièrement Iron Man qui se prêtait à la perfection à un jeu en VR avec son casque et ses propulseurs dans chaque main.

Racontez-nous justement la genèse de cet Iron Man VR ?

J’ai rejoint les rangs du studio Camouflaj quelques mois après la signature officielle du projet mais de ce que j’en sais, Camouflaj a été mis en contact avec Marvel Games et Ryan Payton (le fondateur de Camouflaj Studio, NDLR) leur a proposé de faire un jeu VR basé sur Iron Man. Et Marvel leur a répondu : « Montrez-nous ce que vous voulez faire ». Et Ryan leur a répondu : « Donnez-moi deux semaines et je reviendrais avec un prototype ». Et au bout de deux semaines, les bases de ce que vous pouvez d’ores et déjà essayer dans la démo (disponible depuis le 21 mai 2020) étaient là. Ryan et son équipe ont donc refaits le trajet de Seattle jusqu’à Los Angeles avec tout le matériel pour faire une démo auprès de Marvel qui a alors donné son accord. Sony est ensuite devenu notre partenaire afin d’en faire un jeu PlayStation VR.

Iron Man était-il le choix numéro 1 ou bien y avait-il d’autres personnages pressentis pour ce projet ?

Pour être tout à fait honnête avec vous, j’ignore s’il y avait une présélection de personnages Marvel.

Comment s’est déroulé votre relation de travail avec Marvel pour la création du jeu ? Avez-vous par exemple suggéré des idées en termes d’histoire ?

Dès le départ, ils nous ont indiqué : « Ce projet ne fera pas partie du MCU (Univers cinématographique Marvel). Inspirez-vous plutôt des comics par exemple ». Ce qui nous a alors donné une bien plus grande liberté artistique. Dès le départ, ils étaient donc à nos côtés pour concevoir l’histoire, le costume et nous assister tout au long du processus créatif et s’assurer également que nous conservions « le ton, l’esprit » du personnage. Au fil du temps, nous étions de plus en plus en phase quant à la qualité du produit final et le processus d’approbation avec Marvel s’en est trouvé grandement facilité.

Il n’y a donc pas la moindre relation entre le jeu Iron Man VR et les différents films du MCU ?

À l’exception de Iron Man, Pepper, Nick Fury et d’autres personnages connus des fans, il n’y a effectivement pas le moindre lien scénaristique avec les films du MCU.

Avez-vous eu accès à des éléments en particulier de la part de Marvel pour la conception du jeu : le costume des films par exemple ou d’autres éléments de ce type ?

Notre principale source d’inspiration pour la narration vient des comics et plus spécifiquement la série Demon in a Bottle. Concernant le design de l’armure, nous avons travaillé avec Adi Granov qui est un designer de légende au sein de l’écurie Marvel. Quant au HUD (Head-Up Display), nous nous sommes énormément inspirés que ce que l’on voit dans les films.

Marvel's Iron Man VR

Le plus surprenant dès les premières minutes du jeu, c’est la facilité avec laquelle on appréhende le contrôle de son avatar. On a vraiment l’impression d’être dans l’armure d’Iron Man. Comment avez-vous appréhendé cette immersion VR ?

Lors de la création du jeu, nous avons constaté qu’il existe une connexion très forte entre le corps, l’esprit et le jeu. La problématique à résoudre était donc de savoir comment faire en sorte que le joueur ne fasse qu’un avec le jeu. En regardant les films et la façon dont le personnage utilise ses mains pour se déplacer, les joueurs s’attendent à retrouver la même chose dans Iron Man VR. Donc lorsqu’ils enfilent pour la première fois le casque et prennent les PlayStation Move en mains, c’est comme s’ils enfilaient le costume d’Iron Man et qu’ils apprenaient à voler, à l’image de Tony Stark dans les films qui pousse des « Ouah » lorsqu’il enfile son costume pour la première fois.

L’autre point très surprenant avec Iron Man VR, c’est qu’on ne ressent absolument pas le phénomène de motion sickness. Comment avez-vous appréhendé ce qui reste le problème n°1 chez beaucoup de personnes qui voudraient essayer des jeux VR mais craignent d’être malade au bout de quelques minutes ?

Je suis moi-même très sensible au motion sickness. J’étais donc un bon baromètre sur ce sujet. Dans Iron Man VR, lorsque vous voulez avancer, tourner ou bien viser, il vous suffit de bouger votre corps et vos mains dans la direction que vous souhaitez et non d’appuyer sur un bouton. On en revient là encore à la connexion entre le corps, l’esprit et le jeu. Dans le cas d’Iron Man VR, ce que votre esprit souhaite faire dans le jeu, il suffit que votre corps le fasse. Il n’y a donc pas de dissociation entre chaque.

Le seul bémol que je trouverais à redire concerne le câble du casque. Étant donné que l’on tourne parfois sur soi-même au cours du jeu, il arrive que le câble finisse par s’enrouler autour de nous. La prochaine évolution en la matière pourrait être un casque VR sans fil pour se sentir véritablement plus « libre ». Qu’en pensez-vous ?

Se sentir à l’aise en enfilant un casque VR est essentiel pour les joueurs. Et plus nous repousseront les limites de cette technologie, plus les joueurs seront intéressés par ce support. Pour cela, il faudra repousser encore davantage à la fois les limites du hardware mais également des softwares. Et c’est ce que nous avons voulu faire chez Camouflaj avec cet Iron Man VR et ce partenariat avec Sony et son casque PlayStation VR.

Quel est votre film et votre personnage Marvel préféré ?

La réponse pourra paraître triviale puisque je viens de travailler sur ce jeu Iron Man VR mais il y a vraiment quelque chose dans le tout premier film Iron Man (2008) qui résonne en moi. Le personnage de Tony Stark n’a pas de super-pouvoirs. Le seul, si l’on puit dire, ce sont ses capacités d’inventeur. Il est imparfait, il n’est pas tout blanc ou tout noir. Il est donc assez facile de se projeter dans ce personnage. La réponse fait certes un peu cliché mais je dirais le premier film Iron Man.

Et puisque vous avez travaillé sur plusieurs jeux inspirés de Star Wars et que nous sommes nous-mêmes de grands fans de la saga à la rédaction, je me dois de vous poser cette question : quel est votre film Star Wars préféré ?

Ouh la ! (Silence durant plusieurs secondes) Ma réponse va peut-être susciter la controverse mais je dirais Rogue One.

Marvel's Iron Man VR - Ryan Darcey

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