The Witness - Jonathan Blow

The Witness : To be or not to be ?

Premier titre marquant et (très) attendu de 2016, The Witness est, disons-le sans détour, une véritable petite merveille. Un futur classique du jeu vidéo ?

The Witness : Seul au monde ?

Replaçons-le tout d’abord dans son contexte : The Witness est le nouveau jeu signé Jonathan Blow à qui l’ont doit le très remarquable et remarqué Braid sorti en 2008. Avec les bénéfices engendrés par le succès de ce dernier, Blow s’est aussitôt lancé dans ce nouveau projet qu’il aura donc mis pas moins de sept ans à concrétiser. Une approche à contre-courant des AAA dont les licences se doivent de fournir un nouvel opus à intervalle (très) régulier avec en point de mire pour The Witness un titre qui, à l’instar d’une certaine frange du cinéma, ne cherche aucunement à prendre le joueur / spectateur par la main. Exit donc les tutoriels, menus labyrinthiques, cartes, GPS et autres HUD bardés d’indications en tous genres afin de ne pas s’aliéner une partie des joueurs potentiels. Au lancement de The Witness, vous êtes livrés à vous-même en vue subjective en pleine obscurité avec au loin une petite lueur blanche. Et contrairement à l’adage populaire qui dit « qu’il ne faut pas se diriger vers la lumière blanche », c’est au contraire bien par-là que le périple va commencer, première d’une longue série de métaphores quant à la « venue au monde » de votre avatar.

The Witness - Jonathan Blow

Le joueur se retrouve alors au milieu de ce qui s’apparente à un immense jardin luxuriant, petit plan d’eau et coin cosy avec canapé, le tout entouré par un mur suffisamment haut pour être infranchissable. Nouvelle métaphore du Jardin d’Éden ? Ce qui s’apparente à des câbles traînent plus ou moins nonchalamment à terre, serpentent le long des murs et relient des portes (closes) à des panneaux carrés qui ressemblent fort à des puzzles à résoudre. Mais comment diable interagit-on avec tout cela ? Pas la moindre indication au sein du menu (qui permet uniquement d’inverser l’axe Y, d’activer les sous-titres, d’ajuster la luminosité et de charger une partie ou bien d’en lancer une nouvelle) et, faut-il le rappeler à nouveau, aucune aide qui s’affiche à l’écran. Nouvelle métaphore sur le nouveau-né qui, désemparé à sa venue au monde, doit appréhender seul son nouvel environnement ? Qu’à cela ne tienne, essayons les différentes touches de la manette au hasard et advienne que pourra. Ah ah ! La touche X permet d’activer un petit point blanc tandis que la touche O permet de le désactiver. À proximité des panneaux suscités, on se rend alors assez vite compte que ce point blanc permet de tirer une ligne blanche depuis le point de départ du puzzle (le rond) jusqu’à sa sortie avec comme règle immuable l’impossibilité de croiser sa propre route et de repasser par le même croisement à deux reprises. Soit des règles héritées d’un certain Snake et la preuve, si besoin était, que Blow sait pleinement tout autant s’inspirer que rendre hommage aux mythes fondateurs du jeu vidéo. Tirons donc un trait sinueux dans ce mini-puzzle. Un « Buzz » résonne une fois ralliée l’arrivée tandis que la ligne ainsi tracée se pare de noir. Rien ne se passe. Ça doit être autre chose. Et s’il fallait tout simplement relier tous les petits points disséminés au sein du puzzle ? Recommençons. Bingo ! La ligne vire alors au blanc tandis que le câble qui sort du panneau passe à son tour du noir au blanc. Suivons donc le câble ainsi éclairé jusqu’au panneau suivant. Ouh là ! Plus compliqué celui-là. Plusieurs tentatives plus tard, victoire à nouveau. Et ainsi de suite jusqu’à parvenir à déverrouiller la grand-porte de cette cage dorée qui s’ouvre alors sur ce qui s’apparente à une île compte tenu de l’océan à perte de vue qui s’étend où que porte le regard. Fin de l’apprentissage. Le nouveau-né est désormais à même de gambader par lui-même dans ce vaste monde… Ou presque !

The Witness - Jonathan Blow

Un rapide tour du proprio nous amène face à de nouveaux panneaux à résoudre, des câbles en veux-tu en voilà, des portes (closes là encore) permettant d’accéder à des bâtisses et autres diverses et variées. Mais qu’est-ce que c’est que ce bor*** ? Que diable fiche-t-on ici ? Comment est-on arrivé là ? Comment partir ? Et surtout : qui suis-je ? Une vague ombre de soi-même au sol laisse présupposer à tout le moins une silhouette humaine. Le décor environnant est d’ailleurs assez austère comparé à la course effrénée au photoréalisme mais n’en arbore pas moins un design très diversifié tant dans ses formes que dans ses coloris avec une myriade de lieux magnifiquement élaborés. Du côté des interactions disponibles, impossible de sauter, de s’accroupir, de tomber depuis le rebord d’une falaise ou le haut d’un édifice, de se noyer (ce n’est pourtant pas l’eau qui manque !) et, plus généralement, de mourir. Quoi ? Impossible de mourir dans un jeu vidéo alors là-même que la règle pourtant quasi-immuable depuis toujours dans ce médium est précisément le fameux cycle « vivre, mourir, recommencer » ? Ne serait-ce pas là une nouvelle métaphore quant au désir séculaire d’immortalité de l’Homme ? Mais revenons-en à The Witness. Tout juste peut-on forcer l’allure lors de ses déplacements pour rallier le prochain lieu avec à la clé, on l’aura alors bien vite compris, de nouveaux puzzles avec chacun leur propre règle qu’il conviendra de découvrir elle-aussi si tant est que l’on souhaite déverrouiller le puzzle adjacent, la porte à proximité ou bien un quelconque autre mécanisme situé dieu seul sait où sur cette fichue île !!! Qui suis-je ? Que fais-je ? Où vais-je ? Dans quel état j’erre ? Qui m’a amené là ? Dieu (Jonathan Blow, le créateur de The Witness) ? Des questions qui ne manqueront pas de ressurgir à maintes reprises dans la tête du joueur, totalement livré à lui-même car privé de tous repères et de la moindre indication sinon ses seules aptitudes innées, à commencer par son sens de l’observation et de la déduction.

The Witness - Jonathan Blow

The Witness : Au-delà du jeu vidéo ?

Au-delà des quelques lignes ci-dessus qui relatent les premiers pas au sein de The Witness, il serait criminel d’en dévoiler davantage tant tout le plaisir et la satisfaction en tant que joueur émane en premier lieu de ce cheminement individuel. En effet, si l’absence totale d’assistance telles que les conventions vidéoludiques nous y ont habitué (à tort ?) pourra déconcerter voire même rebuter de prime abord, cela ne signifie aucunement que celle-ci n’est pas présente. Il suffit juste de savoir faire preuve d’un tant soit peu de sens de l’observation. En effet, derrière ses apparats austères, tant sur le plan visuel que sonore (zéro musique, uniquement des effets sonores très subtils), The Witness n’en découle pas moins d’une démarche artistique qui tend au jusqu’au-boutisme. On en viendrait presque à se demander si chaque caillou de cette fichue île aussi mystérieuse que déserte (tout juste tombe-t-on par endroits sur des bribes d’enregistrements audio) n’a pas été placé là dans un but bien précis : faire progresser le joueur (nouvelle métaphore quant à la création du monde, écosystème impeccablement régi et autosuffisant ?). Le faire progresser vers quoi, vers où et dans quel but ?

The Witness - Jonathan Blow

Autant de questions qu’il conviendra de découvrir par soi-même. Pas loin de 700 puzzles sont annoncés au total dans The Witness. Tous ne devront pas nécessairement être résolus pour parvenir à la fin du périple mais une chose est sûre : apprêtez-vous à vous arracher les cheveux et à rêver (cauchemarder ?) de puzzles à résoudre dès que vous vous serez lancés dans l’aventure. Une profusion hautement addictive qui possède également un avantage : il ne sera pas interdit (voire même fortement conseillé sous peine de péter un câble, sans jeu de mots) d’abdiquer devant un puzzle qui résiste pour mieux passer au suivant, le temps de trouver la solution, tantôt ailleurs sur l’île, tantôt à tête reposée (voire même après une bonne nuit de sommeil, dans la vraie vie s’entend). D’aucuns pourront même opter (tel votre humble serviteur) pour un petit crobard de ladite énigme insurmontable de prime abord (oui oui, un vrai dessin avec du vrai papier, un vrai crayon et une gomme). Ou encore une photo qu’il sera d’ailleurs possible de prendre à l’aide de la console elle-même ; pour une fois que la fonctionnalité de capture de la PlayStation 4 sert à autre chose qu’à se faire mousser sur les réseaux sociaux.

The Witness - Jonathan Blow

Au sein du paysage vidéoludique actuel, un titre tel que The Witness détonne forcement. Il vient nous rappeler qu’au sein des médiums par trop codifiés, il est encore possible de proposer des expériences de la sorte, à l’instar d’une certaine frange du Septième Art qui nous déverse mois après mois son lot de suites, remakes, reboot et autres adaptations (de comics) prémâchés. De ces œuvres qui ne prennent nullement le spectateur / joueur par la main (pour un imbécile ?), sachant pertinemment que ce dernier fera l’effort nécessaire pour saisir celle qu’on lui tend. Quitte à ce que cette dernière apparaisse assez peu amicale et joliment manucurée de prime abord et requiert une implication proche de l’abnégation. Amateurs de titres aussi clinquants que (avouons-le tout de même) décérébrés où le seul et unique but est de survivre en tirant sur tout ce qui bouge en ayant pris bien soin d’expliquer au joueur comment y parvenir, vous pouvez passer votre chemin. The Witness n’est pas pour vous. Souvent comparé au mythique Myst, chef d’œuvre indétrônable de la prise de tête sur une île mystérieuse, The Witness s’inscrit également dans cette mouvance de titres qui entendent avant tout (tenter d’) extirper l’univers du jeu vidéo de son cardan souvent réducteur de médium à tout le moins divertissant sinon régressif (abrutissant ?). De surcroît, au-delà de la simple résolution de puzzles, c’est bien à un véritable périple riche d’enseignements que The Witness convie le joueur.

The Witness - Jonathan Blow

Le nouveau bijou signé Jonathan Blow emboîte ainsi le pas du prodigieux The Talos Principle, autre joyau d’énigmes à composante philosophico-existentielle paru sur PlayStation 4 en octobre dernier (après être initialement sorti sur PC en 2014). Des titres qui, espérons-le, sauront trouver leur public au regard bien trop souvent rivé sur les blockbusters qui trustent chaque année le devant de la scène médiatique mais sans offrir, loin s’en faut, le même accomplissement en tant que joueur et, osons le dire, en tant qu’être humain. The Witness (et The Talos Principle) ou quand le jeu vidéo nous invite à réfléchir sur la condition humaine ? Oui c’est possible.

The Witness est disponible depuis le 26 janvier 2016 sur PlayStation 4 et PC. Rendez-vous sur le site officiel du jeu.

Testé sur PlayStation 4 à partir d’une version téléchargée
Testé en version : 1.01
Taille occupée sur le disque dur : 7,9Go

 

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