PlayStation 4 - Exclusivités

2019/2020 : Les chants du cygne de la PlayStation 4

Fin 2020, donc d’ici quelques mois à l’heure où nous griffonnons ces lignes, la bien nommée et surtout bien aimée (110 millions d’exemplaires vendus au 31 mars 2020, soit la 2ème console de salon la plus vendue de l’histoire) PlayStation 4 s’éclipsera lentement mais sûrement au profit de sa successeuse, la PlayStation 5 dont la présentation officielle a eu lieu fin juin. Mais avant d’en arriver là, la PS4 entend bien nous offrir un ultime chant du cygne. Ou plus précisément des chants du cygne sous la forme de plusieurs grosses exclus, histoire de bien rappeler aux joueurs du monde entier, si besoin était, que la marque PlayStation est définitivement faite « For the players ».

Sommaire

The Last of Us Part II - PlayStation 4La vengeance est un plat qui se mange froid dixit le célèbre proverbe. Dans le cas de The Last of Us, il aura fallu patienter sept ans avant de pouvoir jouer au n°2. Une bien longue attente mêlée d’inquiétude depuis sa toute première présentation officielle au PlayStation Experience fin 2016 pour un mets particulièrement saignant qui aura suscité des réactions pour certaines totalement disproportionnées (pour le moins). Petit rappel des faits et explications. En 2013, alors que la PlayStation 3 s’apprête à tirer sa révérence, le studio Naughty Dog, très remarqué avec son excellente trilogie Uncharted, sort The Last of Us. À défaut de révolutionner le genre (une nième histoire située dans un monde post-apo où les hommes se retrouvent transformés en zombies assoiffés de sang suite à une mystérieuse pandémie), The Last of Us s’était illustré non pas tant par son gameplay (assez convenu et « Naughty Dogesque » pourrait-on dire, on y revient juste après) que par l’époustouflante maestria technique (une constante du studio) mais aussi et surtout par son histoire, poignante, qui avait su hisser le medium vidéoludique au-delà du carcan auquel il était souvent cantonné. Au point que The Last of Us fut alors considéré comme le parfait trait d’union avec le Septième Art.

Aujourd’hui encore, force est de constater que la puissance dramaturgique qui s’en dégage reste inégalée en la matière tout au long de ce road-movie en compagnie de Joel, un quinqua qui a perdu sa fille au tout début de l’épidémie (non, on ne spoile rien du tout, il s’agit de la séquence d’intro du premier jeu), et Ellie, une ado seule, effrayée par son immunité naturelle (elle a été mordue par un zombie mais n’a « miraculeusement » pas été infectée). Le fil rouge narratif de cette filiation naissante puis grandissante entre les deux personnages tout au long de l’aventure au milieu de hordes de zombies culminait au cours d’un final qui avait définitivement emporté tout sur son passage, laissant plus d’un joueur sur le flan alors que [Attention pour le coup spoiler de fin du premier épisode] Joel décidait in fine d’arracher Ellie des mains des scientifiques qui s’apprêtaient à la disséquer en vue de trouver un vaccin à même de sauver l’humanité toute entière [Fin de spoiler]. Gigantesque baffe technique, gameplay affûté, narration qui vous prend aux tripes et vous arrachait presque une larmichette par endroits, le tout porté par l’une des B.O. les plus remarquables jamais entendues dans un jeu vidéo et signée Gustavo Santaolalla, compositeur argentin à qui l’on doit notamment les musiques de 21 grammes (2001) et Babel (2006) de Alejandro Iñárritu ou encore Le secret de Brokeback Mountain (2005) de Ang Lee, il n’en fallait pas davantage pour que The Last of Us premier du nom se hisse instantanément parmi les tous meilleurs jeux vidéo de l’histoire.

En 2020, alors que la PlayStation 4 s’apprête à son tour à tirer sa révérence, que pouvait donc bien avoir à nous raconter de plus The Last of Us Part II alors que, au regard de son final, le premier opus se suffisait à lui-même ? Une nouvelle baffe technique ? À chaque nouveau jeu le studio Naughty Dog semble repoussé sans cesse un peu plus loin les limites en matière de graphismes. Et une fois n’est pas coutume la vision de ce monde dévasté où les vestiges des constructions humaines du passé le dispute à Dame Nature qui a repris ses droits, le tout avec force effets de lumière et de reflets (grand dieu, cette modélisation de l’eau !) est juste à s’en décrocher la mâchoire à chaque instant. D’ailleurs la PS4 Pro crache ses tripes comme jamais au point que le bruit du ventilo de la console recouvre en partie la bande-son du jeu. Deux solutions s’offriront alors à vous : investir dans un casque anti-bruit ou bien (solution adoptée par votre humble serviteur) déménager la console dans une autre pièce tout en investissant dans un très long câble HDMI. Ainsi éloigné, vous n’entendrez plus la PS4 Pro souffler comme une turbine d’avion à réaction et pourrez ainsi profiter des dialogues et des musiques du jeu (on espère vraiment que Sony aura su corriger ce problème de bruit du ventilo sur sa future PlayStation 5 !).

Les musiques puisqu’on en parle sont toujours signées Gustavo Santaolalla, et sont toujours un véritable régal à l’oreille, parvenant une nouvelle fois à trouver le ton juste, sans emphase ni pathos. Une nouvelle réussite à l’image du reste de la bande son qui bénéficie d’une spatialisation multicanale toujours aussi pointue et fichtrement réussie (on ne compte plus le nombre de fois où l’on sursaute en entendant des infectés arrivés dans les enceintes arrières ou surrounds). Quant au gameplay, il reste lui aussi fidèle à « l’école Naughty Dog », à savoir très linéaire, exception faite de la gigantesque aire de jeu qu’offre Seattle au cours des premières heures de la progression, et alterne les phases d’exploration et de combat. Les emplacements où votre avatar collecte moult items sont comme toujours annonciateurs d’une aire suivante remplie d’infectés tandis que les quelques rares puzzles à résoudre ne risquent guère de vous exploser les neurones (un code à trouver par ci, un interrupteur à activer par là). Et si quelques nouveautés en termes de mouvements font leur apparition (comme la possibilité de ramper à plat ventre ou encore d’avancer masqué dans les hautes herbes, système hérité d’un certain Uncharted 4), les détracteurs du gameplay signé Naughty Dog ne changeront pas d’avis sur ce coup là tandis que les afficionados seront en terrain connu.

Là où les choses ont radicalement changé en revanche, c’est sur le fond. Et c’est précisément sur ce point que pas mal de dents ont commencé à grincer. L’histoire de The Last of Us Part II reprend immédiatement là où se concluait le premier opus alors que Joel et Ellie ont trouvé refuge à Jackson, une sorte d’Alexandria située en plein Wyoming. Quatre ans plus tard, la vie a presque repris un semblant de normalité au sein de cette petite communauté : eau courante, électricité, commerces, école, le tout entouré de hauts remparts et de patrouilles régulières en vue de circonvenir l’arrivée de futures hordes d’infectés. Et si ces derniers font toujours bel et bien partie du décorum, ils n’en constituent plus que la portion congrue, le propos des créateurs de The Last of Us Part II étant désormais à chercher ailleurs. Et ce monde post-apo peuplé de zombies de servir alors de jeu de miroir à la propre (in)humanité de ses protagonistes et in extenso, celle du joueur qui manipule son avatar. Toutes les œuvres passées (et à venir) mettant en scène des morts-vivants ont d’ailleurs toujours joué ce rôle de miroir à peine déformant pour mieux démontrer les travers de la société au fil du temps : La Nuit des morts-vivants (1968) et sa dénonciation du racisme et de la guerre du Vietnam ou encore Zombie (1978) et sa dénonciation du consumérisme pour ne citer que deux des œuvres phares du plus célèbre cinéaste du genre, le regretté George A. Romero.

Dans The Last of Us Part II, vous incarnez non plus Joel mais Ellie dans ce qui va très vite s’apparenter à une véritable descente aux enfers, au propre comme au figuré, et un désir de vengeance chevillé au corps qui va se matérialiser à l’écran par une débauche d’hémoglobine et de violence comme rarement vu dans un jeu vidéo. À la différence près que cette déferlante de haine n’est plus tant adressée à l’encontre des infectés, dont les mises à mort peuvent être jugés « acceptables », mais contre vos propres semblables, à savoir des êtres humains bel et bien vivants eux. Nous tairons ici-même les raisons de cette colère, non que nous ayons signé un pacte de sang avec Sony pour demeurer bouche cousue en contrepartie de pouvoir tester le jeu mais parce que nous ne voudrions point déflorer le plaisir de la découverte. Une chose est certaine en revanche, depuis la sortie du jeu, cette violence est devenue le point de crispation de nombreux joueurs et fait depuis couler beaucoup de tweets. Et The Last of Us Part II d’entrer une nouvelle fois en résonance avec le Septième Art dont l’histoire rappelle des œuvres à la violence « graphique » par trop dérangeante. Et beaucoup de s’interroger alors sur la pertinence d’une telle approche et surtout d’une telle escalade. À défaut d’originalité, le propos de Naughty Dog est clairement affiché et sert de fil rouge narratif à toute l’intrigue, à savoir que l’homme est un loup pour l’homme (ou en l’occurrence la femme) et que la loi du Talion n’a jamais été la solution. Et toute cette violence ad nauseam de n’être in fine jamais gratuite, bien au contraire. Et les réactions haineuses observées sur les réseaux sociaux, allant même jusqu’aux menaces de mort proférées notamment à l’encontre de Laura Bailey, comédienne interprétant le rôle d’Abby, sorte de Némésis de l’héroïne, qui démontre hélas, dans notre monde bien réel (fusse-t-il numérique) toute la véracité de la démonstration faite dans l’univers vidéoludique de The Last of Us Part II.

Sept ans après le premier volet, Naughty Dog signe donc une suite qui marquera à nouveau de son sceau, rouge sang celui-ci, l’univers des jeux vidéo de par sa brillante réussite, tant sur le fond que sur la forme. Une nouvelle date à inscrire dans l’histoire du médium, relayé par un succès public retentissant. Rendez-vous est d’ores et déjà pris en 2027 pour le troisième (et dernier ?) opus.

  • Testé sur PS4 Pro à partir d’une version téléchargée (version 1.02)
  • Taille occupée : 80,81Go
  • Sortie le 19 juin 2020 sur PlayStation 4
  • Trailer de lancement
  • Analyse technique de Digital Foundry : Analyse n°1 et n°2

 

Death Stranding - PlayStation 4Après le post-apo zombiesque tendance revenge movie, place au post-apo davantage versé dans la SF et un soupçon de surnaturel porté non plus par un studio mais par un auteur devenu une sommité à lui tout seul dans l’univers vidéoludique : Hideo Kojima. En 2015, après un ultime MGS, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, Hideo Kojima quittait le studio Konami après 30 ans de bons et loyaux services dans des circonstances particulièrement houleuses. Dans le même temps, le studio qu’il avait fondé dix ans plus tôt en tant que filiale du groupe Konami, Kojima Productions, retrouvait alors son indépendance. Il ne fallut attendre guère longtemps (le lendemain de la fin du contrat unissant les deux sociétés) avant qu’un nouveau partenariat ne soit officialisé avec Sony, trop heureux de récupérer un tel créateur dans son escarcelle en vue d’une future exclusivité PlayStation 4. Dans les mois qui suivirent, les différentes annonces, tweets de Kojima et autres bandes annonces (E3 2016, TGA 2016, TGA 2017, E3 2018 et enfin le trailer dévoilant la date de sortie officielle) faisaient lentement mais sûrement monter la sauce autour d’un jeu aux tenants et aboutissants des plus énigmatiques.

Death Stranding c’est encore et toujours cette histoire de l’Apocalypse, de la fin de toute forme de civilisation (ou presque), de la société telle que nous la connaissons avec ses innombrables infrastructures, ses moyens de communication, une terre ravagée, un ciel assombri et des créatures venus happer les quelques survivants restant vers les enfers. Dit comme ça, on se croirait en plein nouveau testament, et entre les mains de Kojima, tout ceci prend une tournure à peine déformée. Le Death Stranding du titre, c’est effectivement, sans que l’on sache vraiment très bien pourquoi ni comment, la fin de la vie sur Terre tel que nous la connaissons aujourd’hui : des explosions, des cratères, des territoires entiers rayés de la surface du globe avant le grand blackout. Puis sont venus les nuages noirs et leur pluie accélérant le vieillissement de tout ce qu’elle touche : homme, métal, etc. Puis est apparu le Chilarium, un matériau inconnu au contact duquel les humains deviennent fous. Enfin, comme si tout ceci ne suffisait pas déjà amplement au malheur de l’humanité, ce monde post-apo a vu apparaître les Échoués, des créatures invisibles mais bel et bien présentes, coincés entre deux mondes, celui des vivants et celui des morts, victimes de ce que les scientifiques appelleront bien vite la néantisation. Désormais terrifiés à l’idée de mettre ne serait-ce qu’un orteil hors de leur refuge et devoir faire face à l’une des sept plaies d’Égypte, les quelques rares survivants, vivent désormais reclus en autarcie quasi-complète. Pourtant, sur les ruines des ex-USA sont nés les UCA (United Cities of America), nouvel embryon d’establishment qui va tenter de relier tout ce petit monde avec comme maigre espoir à l’horizon de redonner vie à ce monde déchu. Et c’est là que vous intervenez, vous, Sam, un porteur, l’un de ces rares individus qui osent s’aventurer à l’extérieur pour transposer des marchandises diverses et variées d’un îlot de survivants à l’autre.

Pour ceux qui ne se sont pas enfuis en courant à la lecture du paragraphe précédent, sachez que ce ne sera pas davantage au gré des longues heures qui vous attendent à arpenter les terres désolées mais non sublimes de Death Stranding que vous obtiendrez nécessairement les réponses à toutes les questions que vous vous posez. Et l’on en saura gré à son créateur, Hideo Kojima, qui a bien compris que la réussite d’une œuvre tient tout autant aux histoires qu’elle raconte qu’aux questions demeurées sans réponses. Qu’est-ce donc que ce grand barnum ? D’où sortent toutes ces choses qui veulent du mal à l’humanité ? Réponse (ou pas) au cours de vos pérégrinations. S’ajoute à cela une histoire de Grève matérialisée sous la forme d’une plage où le temps n’a plus court et faisant office de lien entre les deux mondes. Mais plus prosaïquement et pour en revenir à celui des vivants, Sam, personnifié à l’écran par un certain Norman Reedus, va être contacté par les fameuses UCA afin de raccorder diverses installations d’est en ouest du pays à un réseau baptisé Chiral. Pour ceux qui seraient un peu largué, vous pourrez toujours vous rendre sur le Fandom consacré au jeu (en anglais) afin d’y trouver davantage de précisions. Mais pour résumer en une phrase, disons que c’est l’histoire d’un mec qui va devoir aller d’un point A à un point B pour livrer des trucs en vue de remettre en marche les moyens de communication entre différents édifices aux quatre coins de feu les USA, dans un monde post-apo où des vilaines créatures invisibles qui laissent de gigantesques traces de pattes partout où elles passent chercheront à vous emporter de l’autre côté de la grande lumière blanche. Dis comme ça, cela pourra paraître quelque peu caricatural, pour ne pas dire simpliste, mais entre les mains expertes de Hideo Kojima, Death Stranding prend rapidement des allures de jeu aux ramifications bien plus complexes qu’il n’y laisserait paraître de prime abord.

À commencer par son gameplay. Beaucoup sont restés dubitatifs à l’idée d’effectuer des missions « lambda » d’un point A à un point B consistant à livrer des artefacts divers et variés. La routine quoi. C’était là encore sans compter sur ce qu’en fait Kojima. Chacune de ces missions nécessitera en effet d’emporter avec soi (ou plus précisément sur soi) plus ou moins de matériel (sachant que Sam ne peut supporter qu’un poids limité) représentant un encombrement plus ou moins haut et surtout une gêne dans la progression plus ou moins grande. Sur votre trajet, il y aura ensuite les aléas du terrain. Un sol glissant, une pierre qui dépasse, une rivière à traverser, une colline à gravir, une crevasse à franchir (à l’aide d’une échelle télescopique que vous aurez pris soin d’emporter avec vous) seront autant de petits cailloux dans vos souliers qui pourraient bien vous faire perdre l’équilibre et endommager votre précieux chargement. Colis qui, pour certains se devront d’être livrés en un temps donné ou ne pourront supporter d’une quantité limitée de dégâts. Remember cette histoire de pluie « acide ». Pour peu que vous soyez pris sous l’une d’entre elle et c’est à nouveau votre équipement et in extenso votre précieux chargement qui vont dérouiller. Remember également cette histoire d’échoués ? Si ces derniers sont invisibles et donc virtuellement indétectables, dans la pratique, vous pourrez emporter avec vous un BB, un prématuré extrait du ventre de sa génitrice morte en couche et qui, grâce à ce lien entre le monde des vivants et celui des morts, possède la faculté de détecter les échoués sitôt relié à l’ordradek, un bras robotisé faisant office de scanner pour Sam. Quand bien même Sam se ferait happer par l’un de ces échoués, ce dernier l’entrainera alors dans une mare de poix, liquide peu ragoûtant faisant office de lien entre les deux mondes. Mais l’aventure ne s’arrêtera pas là pour autant car sitôt de « l’autre côté », vous prendrez alors le contrôle de l’âme de Sam en vue à la première personne. Le but consistera alors dans cette Abysse à retrouver votre corps à temps afin de regagner le monde des vivants. Bref, il n’y a pas vraiment de game over dans Death Stranding.

Et si tout ceci vous semble complètement barré, dites-vous bien que sitôt le jeu lancé, si tant est que vous adhériez aux différents partis-pris en termes de gameplay, de visuels et surtout de thématiques, vous serez alors à votre tour littéralement happé au cœur de cet univers comme seul Hideo Kojima sait les bâtir. Un bâtisseur de monde AAA au cœur duquel se nichent des thématiques dignes d’une œuvre d’auteur. Techniquement parlant, Death Stranding fait indubitablement parti de ces gigantesques baffes graphiques. La variété des décors que va traverser Sam force le respect, bien aidé il est vrai par le moteur Decima Engine, fruit du studio Guerrilla Games à qui l’on doit, entre autres, le somptueux monde ouvert de Horizon Zero Dawn, sans que tout ceci ne bronche en termes d’animation. Un travail idoine a été effectué sur la bande-son avec des partitions (cette musique d’ouverture !) et des effets sonores multicanaux qui parachèvent l’immersion. La maniabilité est par ailleurs exemplaire et quand bien même vous pourrez améliorer les capacités physiques de Sam au gré de l’aventure (vitesse, résistance, etc.), ce dernier n’en reste pas moins un humain, robuste certes, mais un homme malgré tout. Et parvenir à conserver l’équilibre en toutes circonstances, à pied (à l’aide des gâchettes L2 et R2) ou bien à moto, relèvera par endroits de la gageure. Le seul bémol au niveau du gameplay est à chercher du côté des combats, notamment ceux contre les MULES, des sortes de junkies qui ont sniffé un peu trop de Chilarium et se ruent comme des fanatiques sur les porteurs de paquets. Les affrontements sont brouillons et malhabiles et font clairement « tâche » au sein d’un jeu de la trempe d’un Death Stranding.

Mais le meilleur reste encore à venir avec ce que le jeu, comme tous les autres conçus par Kojima, véhicule comme message. À tel point que longtemps après l’avoir quitté, on repense encore à tel passage ou telle cinématique, et aux nombreuses ramifications qui s’y cachent. Death Stranding nous convie au cœur d’un monde où les gouvernements sont tombés en même temps que les édifices, où l’économie et les communications se sont effondrés, où les individus vivent reclus, craignant de sortir de chez eux de peur d’être happés par un grand Mal invisible. Un monde où tout est à reconstruire, à commencer par les liens sociaux entre individus. De là à dresser un parallèle avec la situation que traverse le monde réel en ce début d’année 2020, quelques mois seulement après la sortie du jeu. Hideo Kojima est passionné de jeux vidéo depuis toujours mais aussi et surtout de cinéma. Et ce n’est donc pas un hasard si l’on retrouve au casting de Death Stranding, aux côtés de Norman Reedus, des têtes d’affiche telles que Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Lindsay Wagner (numériquement rajeunie) ou encore des réalisateurs tels que Guillermo del Toro et Nicolas Winding Refn. Des cinéastes qui nous convient eux aussi dans des univers bien singuliers où le surnaturel et le rapport à la chair et aux vivants est au cœur de leur filmographie. Et Death Stranding de nous rappeler également le cinéma très « charnel » de Cronenberg des années 80/90 ou encore la grande époque de la SF à résonance socio-géo-politique des années 60/70. Car s’il y a une constante dans les jeux de Kojima, c’est bien cette réflexion sur les liens entre les Hommes mais aussi et surtout le rapport des hommes à la violence, la guerre, la technologie et la Nature. Et Death Stranding ne fait nullement exception à la règle.

Si Death Stranding risque bien d’en laisser plus d’un sur le bas-côté de la route, tant sur le fond que sur la forme, les autres seront assurément ravis d’y trouver une œuvre vidéoludique qui a bien d’autres choses à nous conter derrière son magnifique ramage. Si tant est qu’une suite voit le jour comme le laisse entendre l’accord avec Sony à propos du premier volet d’une franchise, nous saurons gré à Hideo Kojima de nous épargner les suites et autres préquelles à l’intérêt plus que discutables. Qui a dit Blade Runner 2049 et autres Prometheus ?

  • Testé sur PS4 Pro à partir d’une version téléchargée (version 1.12)
  • Taille occupée : 49,51Go
  • Sortie le 8 novembre 2019 sur PlayStation 4
  • Trailer de lancement
  • Analyse technique de Digital Foundry : Analyse n°1 et n°2

 

Nioh 2 - PlayStation 4Après les (chef d’)œuvres post-apo, place au Japon féodal et ses mythiques samouraïs avec Nioh 2. Petit rappel des faits. En février 2017 sortait Nioh premier du nom, un jeu du studio Team Ninja connu entre autres pour ses sagas Ninja Gaiden et Dead or Alive basé sur un script que devait réaliser un certain Akira Kurosawa et librement inspiré d’un personnage historique, un samouraï occidental ayant réellement existé répondant au nom de William Adams. À l’époque, nous avions d’ailleurs pu nous entretenir avec le patron du studio Team Ninja, Yosuke Hayashi, qui était revenu sur les influences de Nioh ainsi que les parallèles souvent faits avec les jeux du studio From Software. Ces derniers, connus quant à eux pour leur saga Dark Souls, avaient d’ailleurs répondu du tac au tac en mars 2019 avec Sekiro : Shadows Die Twice, un titre lui aussi situé en plein Japon féodal et ayant pour caractéristiques communes avec Nioh une excellente assise technique couplé à un niveau de difficulté pour le moins corsé (doux euphémisme). D’ailleurs, dans un cas comme dans l’autre, inutile de chercher à ajuster le niveau de difficulté, il n’y en a pas. Et pour cause il n’en existe qu’un seul : hardos ! Très hardos même ! Le genre de jeu qui, chez les plus rageurs, pourrait bien augurer des lancer de manette à travers la pièce voir même des lancer de consoles à travers la fenêtre. Étant entendu que la PlayStation 5 sortira d’ici quelques mois et sera rétro-compatible avec les titres PS4, c’est une manière comme une autre de faire de la place dans son salon. Fin de la parenthèse.

À l’époque de la sortie de Nioh, Hayashi nous répondait quant à un éventuel n°2 : « Nous ignorons ce qu’il en sera de la suite. Mais si la question ressurgit régulièrement et que les feedbacks sont bons, ce pourrait être le signe d’un intérêt pour que l’aventure continue. Il appartient donc à la communauté de Nioh d’en décider ». Aujourd’hui, la réponse est devant nos yeux avec ce Nioh 2. Un titre qui, toutes proportions gardées, souffre plutôt du syndrome « suite 1.5 » tant les accointances avec son prédécesseur sont nombreuses et les nouveautés beaucoup moins. Parmi celles-ci, on trouvera un module de customisation de son avatar particulièrement pointu qui pourrait bien à lui seul vous occuper un bon moment, tandis que côté gameplay, on trouvera une nouvelle jauge baptisée Anima aux côtés des traditionnelles jauges de vie et d’endurance qui, une fois chargée, permet à votre avatar de se transformer en Yōkai, ces fameux démons issus du folklore populaire nippon, ces mêmes créatures que vous combattez. Une faculté justifiée sur le plan scénaristique par votre condition d’être hybride dont vous avez « hérité ». Mais l’on ne s’adonne pas à un titre de la trempe d’un Nioh 2 pour son scénario mais bel et bien pour se frotter à ses viles créatures. En la matière, vous serez servis. On y retrouve ainsi à nouveau le fameux système de triple posture de combat (haute, moyenne, basse) qui, couplé au système de parade et d’esquive, requerrons une fois encore un très haut degré de réflexe et de ténacité afin de venir à bout de vos très nombreux adversaires.

Pour le reste, rien à redire, Nioh 2 est une fois encore une réussite technique des plus brillantes, affichant un 60fps rarement pris à défaut en dépit des nombreux effets visuels présents à l’écran. Cependant, l’impression générale ressentie est celle de rejouer un peu au même jeu qu’il y a trois ans avec peut-être un niveau de difficulté un peu plus corsé. Quant au choix entre Sekiro ou bien Nioh ? Difficile pour ne pas dire impossible de répondre à une telle question. Mais dans les deux cas, une chose est sûre : vous allez souffrir, pour ne pas dire vous allez en chi** !

 

Ghost of Tsushima - PlayStation 4Autre titre situé en plein Japon féodal, Ghost of Tsushima propose quant à lui une expérience de jeu beaucoup plus axé « grand public » en forme de gloubi-boulga d’une décennie d’open-world vidéoludique. Explications. En mars 2014, quatre mois après le lancement de la PlayStation 4, le studio Sucker Punch Productions sortait inFamous Second Son, très sympathique open-world dans les rues d’un Seattle dystopique où des humains dotés de superpouvoirs étaient traqués et enfermés car considérés comme de dangereux terroristes. Six ans plus tard, alors que cette même PlayStation 4 s’apprête à tirer sa révérence, le studio nous transporte cette fois-ci dans le Japon au temps des samouraïs. Ce background historique est d’ailleurs le seul point commun avec Nioh 2 évoqué ci-dessus et sorti quatre mois plus tôt. Car autant le titre de Team Ninja offre une expérience de jeu très soutenu, tant sur le plan de la technique que du gameplay, autant le jeu de Sucker Punch laisse apparaître un résultat plus hiératique. Dans Ghost of Tsushima, vous incarnez un samouraï répondant au nom de Jin Sakai, jeune noble laissé pour mort suite à l’invasion des mongols qui prennent alors le contrôle de son île. Et votre avatar, entre vos mains expertes de ronin, de devenir peu à peu le ghost du titre, un samouraï justicier qui entend bien libérer son île du joug de l’envahisseur.

De prime abord, les intentions de Sucker Punch sont forts louables, à savoir rendre hommage à tout un pan de cette iconographie nippone et plus spécifiquement à l’un de ces plus illustres porte-étendards cinématographiques : Akira Kurosawa. Non content de laisser la possibilité de choisir entre la version française, anglaise ou bien japonaise, celle que nous vous recommandons chaleureusement afin de parachever l’immersion, Ghost of Tsushima propose le désormais célèbre « Mode Kurosawa » où l’image se pare alors d’un noir et blanc avec des petits scories à l’écran accompagné d’un son monophonique. Le tout est complété par des musiques signées Shigeru Umebayashi, compositeur à qui l’on doit les partitions de plusieurs films de Wong Kar-wai (In the Mood for Love, 2046, The Grandmaster) ou encore Zhang Yimou (Le Secret des poignards volants, La Cité interdite). Excusez du peu ! Après plusieurs heures d’écoute, inutile de préciser que nous sommes très certainement là en présence de l’une des BO les plus réussies pour un jeu vidéo aux côtés de celle d’un certain Last of Us. À l’écran, le titre fleure également bon l’hommage avec des plans d’une beauté souvent majestueuse et des idées de gameplay (suivre des renards ou bien le sens du vent en guise de GPS) qui parachèvent l’immersion. Et si les premières heures en compagnie de notre ghost samouraï sont pour le moins grisante entre pérégrination aux quatre coins de l’île, infiltration dans les camps ennemis, exécutions silencieuses et autres duels au sabre à un contre cent bien rythmé, notamment grâce à son système de postures de combat, assez vite le katana et la jolie carte postale commence à s’ébrécher.

Aussi brillante soit-elle de prime abord, la technique laisse souvent apparaître des faiblesses graphiques, comme si par endroits, quelqu’un avait débranché le mode « graphismes optimisés en HDR » pour repasser à de la VHS plus brouillonne. En termes de gameplay, Ghost of Tsushima mange très clairement à tous les râteliers de ces dernières années depuis les Assassin’s Creed jusqu’au Batman Arkham sans véritable innovation, enfilant les différentes quêtes, principales ou annexes (ces dernières étant souvent plus gratifiantes pour récupérer des armures très élaborées et autres coups spéciaux) comme d’autres enfilent les perles. Quant à la difficulté, le titre ne vise clairement pas le même public qu’un Nioh avec un challenge assez peu relevé (exception faite des combats de boss, certes trop rares mais très réussis) et de très nombreuses herbes hautes où se cacher d’ennemis à la base déjà pas bien futés et souvent incapables de vous repérer ou bien de vous suivre.

Reste au final un titre soigné mais pas infaillible, joli melting-pot qui fait le job comme on dit mais qui, en termes de gameplay pur, n’apporte rien de nouveau sinon une œuvre qui, à la base, entend renouer avec l’essence même du film de samouraïs et la fameuse notion d’honneur et de déshonneur si chère au pays du Soleil Levant. Si Ghost of Tsushima peut amener toute une génération de joueurs à s’intéresser aux œuvres cinématographiques qui lui ont servi d’inspiration, ce sera déjà ça de pris.

 

Marvel's Iron Man VR - PlayStation 4Si la réalité virtuelle n’a pas encore totalement convaincu le cœur des joueurs, le PlayStation VR n’en reste pas moins l’une des plus belles réussites en la matière. Et Sony ne se targuer de 5 millions d’unités vendues au cours du CES en janvier dernier. En attendant la sortie hypothétique d’un PS VR n°2, le consolier nippon continue donc d’accroître lentement mais sûrement son offre autour de son casque VR. Et quelle meilleure façon pour clore la génération actuelle de console que de proposer un titre inspiré de l’une des franchises les plus lucratives de ces dernières années, Marvel, et plus précisément l’un des personnages les plus emblématiques ayant donné de sa personne aux côtés de ses compagnons d’armes d’Avengers : Iron Man. Tout est dit ou presque. Enfilez la célèbre armure, envolez-vous pour des missions explosives, rajoutez-y un pseudo scénario dans la droite lignée des aventures cinématographiques, saupoudrez le tout d’un zeste de punchlines à vocation comique et vous obtenez Marvel’s Iron Man VR. Un titre qui, comme son nom l’indique, se joue exclusivement avec le casque PS VR et les deux PS Move.

Ainsi harnaché, c’est peu dire que vous aurez immédiatement le sentiment de vous glisser dans la peau ou plus précisément dans l’armure d’Iron Man tandis que J.A.R.V.I.S. vous balancera tous ses conseils dans les oreillettes. Quelques semaines avant la sortie du jeu, nous avions pu nous entretenir avec l’un des créateurs du jeu, Ryan Darcey du studio Camouflaj, qui avait évoqué les différentes sources d’inspiration pour le jeu : un peu de comic books par ci, un soupçon de films par là et une intrigue sans lien aucun avec le fameux MCU sinon des faciès bien connus (Tony Stark, Pepper, Nick Fury). Pour le reste, on retiendra un titre particulièrement soigné sur le plan technique (pour de la VR) et surtout une absence totale de motion sickness, même si pour cela, il a fallu rogner pas mal sur la sensation de vitesse de déplacement. Le seul gros reproche concerne les temps de chargement, souvent interminables, entre chaque phase de jeu. Si vous avez le matos qui va bien et n’êtes pas 100% allergique à tout ce qui touche de près ou de loin à l’univers Marvel alors cet Iron Man vidéoludique là est un petit plaisir (comptez 7 à 8 heures au total) tout trouvé.

  • Testé sur PS4 Pro à partir d’une version téléchargée (version 1.05)
  • Taille occupée : 49,79Go
  • Sortie le 3 juillet 2020 sur PlayStation 4 / PlayStation VR
  • Trailer de lancement

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